Estadísticas de API de Rocket League

Este documento describe las capacidades de la API de datos de juego de Rocket League. Primero, los jugadores deben solicitar al juego que habilite esta función editando su archivo TAStatsAPI.ini (o DefaultStatsAPI.ini si no existe), como se explica a continuación. Una vez activada, esta función abrirá un socket TCP o web en la máquina del jugador que emitirá datos y eventos de la jugabilidad y recibirá ciertos comandos. Los programas de terceros pueden procesar estos datos para impulsar una variedad de aplicaciones, como HUD personalizados para transmisiones.

Descripción general

Las estadísticas de API transmiten mensajes JSON a través de un socket local mientras un partido está en curso. Los mensajes se envían con una frecuencia periódica configurable y también cuando ocurren eventos específicos de la partida. Los datos del evento siempre se emiten en el mismo ciclo de actualización en que ocurre el evento, independientemente del PacketSendRate del usuario.
Nota: Toda la configuración debe realizarse antes de que se inicie el cliente, los cambios en el archivo .ini mientras el cliente está en ejecución requieren su reinicio.
Visibilidad del campo:
  • Campos marcados CONDICIONAL solo están presentes cuando corresponde.
  • Campos marcados ESPECTADOR solo se envían mientras se observa.
  • Campos marcados EQUIPO solo se envían cuando estás en el mismo equipo que el jugador al que describen.
  • Campos marcados REPETICIÓN solo son relevantes durante las repeticiones.

Configuración

Edita <Install Dir>\TAGame\Config\TAStatsAPI.ini (o DefaultStatsAPI.ini si no existe) en la sección [TAGame.MatchStatsExporter_TA] antes de iniciar el cliente.
ConfiguraciónTipoPredeterminadoDescripción
PacketSendRatefloat0 (deshabilitado)Número de paquetes UpdateState transmitidos por segundo. Limitado a 120; 0 desactiva la función.
Portint49123Puerto local en el que el cliente escucha conexiones TCP. Establecer en 0 para deshabilitar. Debe ser diferente de WebPort.
WebPortint49124Puerto local en el que el cliente escucha para abrir un WebSocket. Establecer en 0 para deshabilitar. Debe ser diferente del puerto.

Formato del mensaje

Cada mensaje sigue esta estructura:
{
  "Event": "EventName",
  "Data":  { /* event-specific payload */ }
}

Ciclo de actualización

Se envía X veces por segundo según la preferencia PacketSendRate del jugador.

Ejemplo

{
  "Event": "UpdateState",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "Players": [
      {
        "Name": "PlayerA",
        "PrimaryId": "Steam|123|0",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0,
        "Score": 125,
        "Goals": 1,
        "Shots": 2,
        "Assists": 0,
        "Saves": 1,
        "Touches": 14,
        "CarTouches": 3,
        "Demos": 0,
        "Loadout": [
          "body_grain",
          "Skin_bartees",
          "Wheel_SoccerBall",
          "Boost_AlphaReward",
          "None",
          "None"
        ],
        "bHasCar": true,
        "Speed": 1200,
        "Boost": 45,
        "bBoosting": true,
        "bOnGround": true,
        "bOnWall": false,
        "bPowersliding": false,
        "bDemolished": true,
        "Attacker": {
          "Name": "PlayerB",
          "Shortcut": 2,
          "TeamNum": 1
        },
        "bSupersonic": true,
        "PickupClass": "SpecialPickup_GrapplingHook_TA"
      }
    ],
    "Game": {
      "Teams": [
        {
          "Name": "Blue",
          "TeamNum": 0,
          "Score": 1,
          "ColorPrimary": "0000FF",
          "ColorSecondary": "0000AA"
        }
      ],
      "PlaylistId": 11,
      "TimeSeconds": 180,
      "bOvertime": false,
      "Frame": 120,
      "Elapsed": 50.2,
      "Ball": {
        "Speed": 850.5,
        "TeamNum": 0
      },
      "bReplay": false,
      "bHasWinner": true,
      "Winner": "Blue",
      "Arena": "Stadium_P",
      "bHasTarget": true,
      "Target": {
        "Name": "PlayerA",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0
      }
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
PlayersarrayUna entrada por jugador en el partido.
NamestringNombre.
PrimaryIdstringIdentificador de la plataforma en el formato Platform|Uid|Splitscreen (por ejemplo, "Steam|123|0", "Epic|456|0").
ShortcutintNúmero de atajo para espectador.
TeamNumintÍndice del equipo (0 = azul, 1 = naranja).
ScoreintPuntuación total del partido.
GoalsintGoles anotados en este partido.
ShotsintIntentos de tiro en este partido.
AssistsintAsistencias obtenidas en este partido.
SavesintSalvadas realizadas en este partido.
TouchesintTotal de toques al balón.
CarTouchesintToques realizados por la carrocería (no el balón).
DemosintDemoliciones infligidas.
Loadoutarray<string>Nombres de los recursos equipados para el equipo actual del jugador, ordenados por espacio de producto.
bHasCarboolESPECTADORVerdadero si el jugador tiene actualmente un vehículo.
SpeedfloatESPECTADORVelocidad del vehículo en Unidades de Unreal por segundo.
BoostintESPECTADORCantidad de acelerador 0–100.
bBoostingboolESPECTADORVerdadero si el jugador está utilizando el acelerador en ese momento.
bOnGroundboolESPECTADORVerdadero si al menos 3 ruedas están en contacto con el suelo.
bOnWallboolESPECTADORVerdadero si el vehículo está sobre una pared.
bPowerslidingboolESPECTADORVerdadero si el jugador está utilizando el freno de mano.
bDemolishedboolESPECTADORVerdadero si el vehículo está destruido en este momento.
bSupersonicboolESPECTADORVerdadero si el vehículo está usando velocidad supersónica.
PickupClassstringESPECTADORNombre de clase de la recolección de Rumble disponible actualmente del jugador. Se omite cuando no se juega con potenciadores de Rumble.
AttackerobjectCONDICIONALEl jugador que demolió a este jugador. Presente solo cuando hay una demolición.
NamestringNombre del jugador que demolió a este jugador.
ShortcutintAtajo para espectador del atacante.
TeamNumintÍndice de equipo del atacante.
GameobjectMetadatos del partido.
TeamsarrayUna entrada por equipo, según el orden de TeamNum.
NamestringNombre del equipo.
TeamNumintÍndice del equipo.
ScoreintCantidad de goles del equipo.
ColorPrimarystringCódigo de color hexadecimal (número #) para el color principal del equipo.
ColorSecondarystringCódigo de color hexadecimal para el color secundario del equipo.
PlaylistIdintID de lista de reproducción de la partida actual.
TimeSecondsintSegundos restantes en el partido.
bOvertimeboolVerdadero si el partido está en tiempo extra.
BallobjectEstado actual del balón.
SpeedfloatVelocidad actual del balón en unidades de Unreal por segundo.
TeamNumintÍndice del último equipo que tocó el balón. 255 si el balón no fue tocado.
bReplayboolVerdadero si la repetición de un gol o la repetición del historial está activa.
bHasWinnerboolVerdadero si un equipo ganó.
WinnerstringNombre del equipo ganador. Cadena vacía si aún no hay un ganador.
ArenastringNombre del recurso del mapa actual (por ejemplo, "Stadium_P").
bHasTargetboolVerdadero si el jugador está viendo un vehículo en específico en este momento.
TargetobjectCONDICIONALPlayer currently being viewed. Members are an empty string or 0 if the player does not have a spectator target.
NamestringNombre del jugador en vista.
ShortcutintAtajo para espectador del jugador en vista.
TeamNumintÍndice de equipo del jugador en vista.
FrameintCONDICIONALNúmero de cuadro actual si la repetición está activa.
ElapsedfloatCONDICIONALSegundos transcurridos desde el inicio del partido si la repetición está activa.

Eventos

Se envía un fotograma después de que se golpea el balón.

Ejemplo

{
  "Event": "BallHit",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "Players": [
      {
        "Name": "PlayerA",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0
      }
    ],
    "Ball": {
      "PreHitSpeed": 0,
      "PostHitSpeed": 1450.2,
      "Location": {
        "X": -512,
        "Y": 100,
        "Z": 200
      }
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
PlayersarrayJugadores que golpearon el balón en ese cuadro.
NamestringNombre.
ShortcutintAtajo para espectador.
TeamNumintÍndice del equipo (0 = azul, 1 = naranja).
BallobjectEstado del balón en el momento del impacto.
PreHitSpeedfloatVelocidad del balón antes del impacto (unidades de Unreal por segundo).
PostHitSpeedfloatVelocidad del balón después del impacto (unidades de Unreal por segundo).
LocationvectorPosición en el mundo (X, Y, Z) del balón en el momento del impacto.
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

ESPECTADOR
Se envía cuando un vehículo recoge un parche de aceleración o un potenciador.

Ejemplo

{
  "Event": "BoostPickup",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "Player": {
      "Name": "PlayerA",
      "Shortcut": 1,
      "TeamNum": 0
    },
    "Location": {
      "X": -3072,
      "Y": 0,
      "Z": 73
    },
    "BoostAmount": 100,
    "BoostType": "BoostType_Pill",
    "bReplay": false
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.
PlayerobjectEl jugador que recogió el acelerador.
NamestringNombre.
ShortcutintNúmero de atajo para espectador.
TeamNumintÍndice del equipo (0 = azul, 1 = naranja).
LocationvectorUbicación del objeto en el mundo, como { X, Y, Z }.
BoostAmountfloatCantidad de aceleración que otorga el objeto.
BoostTypestringClase de objeto: BoostType_Pad (parche pequeño), BoostType_Pill (acelerador grande/completo).
bReplayboolVerdadero si se recogió el objeto durante la reproducción de la repetición.

Se envía cuando el reloj del juego cambia.

Ejemplo

{
  "Event": "ClockUpdatedSeconds",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "TimeSeconds": 180,
    "bOvertime": false
  }
}
CampoTipoDescripción
TimeSecondsintSegundos restantes en el partido.
bOvertimeboolVerdadero si el juego está en tiempo extra.
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía al inicio de cada ronda cuando comienza la cuenta regresiva.

Ejemplo

{
  "Event": "CountdownBegin",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando el balón golpea el travesaño.

Ejemplo

{
  "Event": "CrossbarHit",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "BallLocation": {
      "X": 120,
      "Y": -2944,
      "Z": 320
    },
    "BallSpeed": 870.3,
    "ImpactForce": 127.5,
    "BallLastTouch": {
      "Player": {
        "Name": "PlayerA",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0
      },
      "Speed": 120
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
BallSpeedfloatVelocidad del balón en el momento del impacto.
ImpactForcefloatFuerza de impacto del balón con respecto a la normal del travesaño.
BallLastTouchobjectEl último toque del balón antes de golpear el travesaño.
PlayerobjectEl jugador que hizo el último toque.
NamestringNombre.
ShortcutintAtajo para espectador.
TeamNumintÍndice del equipo (0 = azul, 1 = naranja).
SpeedfloatVelocidad del balón resultante de este impacto.
BallLocationvectorPosición en el mundo (X, Y, Z) del balón cuando ocurrió el impacto.
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando finaliza la repetición de un gol.

Ejemplo

{
  "Event": "GoalReplayEnd",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando comienza la repetición de un gol.

Ejemplo

{
  "Event": "GoalReplayStart",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando el balón explota durante la repetición de un gol. Si la repetición se omite, este evento no se activará.

Ejemplo

{
  "Event": "GoalReplayWillEnd",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando se anota un gol.

Ejemplo

{
  "Event": "GoalScored",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "GoalSpeed": 87.3,
    "GoalTime": 127.5,
    "ImpactLocation": {
      "X": 0,
      "Y": -2944,
      "Z": 320
    },
    "Scorer": {
      "Name": "PlayerA",
      "Shortcut": 1,
      "TeamNum": 0
    },
    "Assister": {
      "Name": "PlayerC",
      "Shortcut": 3,
      "TeamNum": 0
    },
    "BallLastTouch": {
      "Player": {
        "Name": "PlayerA",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0
      },
      "Speed": 125
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
GoalSpeedfloatVelocidad del balón (unidades de Unreal por segundo) cuando cruzó la línea de gol.
GoalTimefloatDuración de la ronda anterior en segundos.
ImpactLocationvectorPosición en el mundo (X, Y, Z) del balón cuando ocurrió el gol.
ScorerobjectEl jugador que anotó el gol.
NamestringMostrar el nombre del Scorer.
ShortcutintAtajo para espectador.
TeamNumintÍndice de equipo del Scorer.
BallLastTouchobjectEl último toque del balón antes del gol.
PlayerobjectEl jugador que hizo el último toque.
NamestringNombre del jugador que tocó el balón por última vez.
ShortcutintAtajo para espectador.
TeamNumintÍndice del equipo.
SpeedfloatVelocidad del balón resultante de este toque.
AssisterobjectCONDICIONALMisma forma que Scorer. Presente solo cuando se registra una asistencia.
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando todos los equipos han sido creados y replicados.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchCreated",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía al salir del juego.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchDestroyed",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando el partido termina y se elige un ganador.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchEnded",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "WinnerTeamNum": 0
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.
WinnerTeamNumintÍndice de equipo para el equipo ganador.

Se envía cuando comienza la primera cuenta regresiva.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchInitialized",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando un administrador del partido pausa el juego.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchPaused",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando un administrador del partido reanuda el juego.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchUnpaused",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando se añade a un jugador a la partida actual.

Ejemplo

{
  "Event": "PlayerJoined",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "PlayerName": "PlayerA",
    "PrimaryId": "Steam|123|0"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.
PlayerNamestringNombre del jugador que se unió.
PrimaryIdstringIdentificador de la plataforma en el formato Platform|Uid|Splitscreen (por ejemplo, "Steam|123|0", "Epic|456|0").

Se envía cuando un jugador es expulsado de la partida actual.

Ejemplo

{
  "Event": "PlayerLeft",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "PlayerName": "PlayerA",
    "PrimaryId": "Steam|123|0"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.
PlayerNamestringNombre del jugador que abandonó la partida.
PrimaryIdstringIdentificador de la plataforma en el formato Platform|Uid|Splitscreen (por ejemplo, "Steam|123|0", "Epic|456|0").

Se envía cuando el juego entra en el estado de podio tras finalizar la partida.

Ejemplo

{
  "Event": "PodiumStart",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando se inicializa una repetición. No se refiere a las repeticiones de goles, sino únicamente a las repeticiones cargadas desde el menú de historial de partidos.

Ejemplo

{
  "Event": "ReplayCreated",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "FileName": "Stadium_P_2026-06-05_18-42",
    "Date": "2026-06-05 18:42:13"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.
FileNamestringNombre del archivo de la repetición.
DatestringMarca de tiempo de cuándo se creó la repetición.

Se envía cuando el juego entra en el estado activo (tras finalizar la cuenta regresiva).

Ejemplo

{
  "Event": "RoundStarted",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.

Se envía cuando alguien obtiene una estadística.

Ejemplo

{
  "Event": "StatfeedEvent",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "EventName": "Demolish",
    "Type": "Demolition",
    "MainTarget": {
      "Name": "PlayerA",
      "Shortcut": 1,
      "TeamNum": 0
    },
    "SecondaryTarget": {
      "Name": "PlayerB",
      "Shortcut": 2,
      "TeamNum": 1
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
EventNamestringNombre del recurso del StatEvent (por ejemplo, "Demolish", "Save").
TypestringEtiqueta de visualización localizada para la estadística (por ejemplo, "Demolition").
MainTargetobjectJugador que obtuvo la estadística.
NamestringNombre.
ShortcutintAtajo para espectador.
TeamNumintÍndice del equipo (0 = azul, 1 = naranja).
MatchGuidstringSolo se establece para partidos en línea o LAN.
SecondaryTargetobjectCONDICIONALJugador involucrado en la estadística (por ejemplo, el jugador demolido). Misma forma que MainTarget.

Comandos

Comandos enviados desde el socket para que el cliente los reciba. Cada uno es un objeto JSON con un campo de Comando que nombra el comando y un objeto de Datos que contiene las variables que se indican a continuación.

Formato de comando

Cada comando sigue esta estructura:
{
  "Command": "CommandName",
  "Data":    { /* command-specific variables */ }
}

ChangePOV

ESPECTADORREPETICIÓN
Cambia el punto de vista del espectador o de la repetición. Se debe proporcionar al menos uno de Enfoque o Perspectiva; se pueden combinar ambos.
VariableTipoRequeridoDescripción
FocusstringUno deHacia dónde mirar: el balón o un jugador específico. Valores limitados (ver a continuación).
PerspectivestringUno deModo de cámara al que cambiar. Valores limitados (ver a continuación).
Enfoque: valores aceptados
ValorSignificado
"Ball"Enfocar el balón.
"<shortcut>"El número de atajo de espectador de un jugador como una string (p. ej., "1", "2"). Deben ser solo dígitos; cualquier otro valor se rechazará.
Perspectiva: valores aceptados
ValorModoDescripción
"Fly"FlyMoverse libremente por el mapa.
"SoftAttach"Soft AttachSigue la posición de un jugador o el balón.
"HardAttach"Hard AttachSigue la posición y la rotación de un jugador.
"PlayerView"Player ViewVista desde la perspectiva de un jugador. Se aplica automáticamente cuando el Enfoque apunta a un jugador y no se establece una perspectiva.
"AutoCam"Auto CamObserva automáticamente.
"Camera_Director"DirectorCambia automáticamente entre las vistas de los jugadores.

Ejemplo

{
  "Command": "ChangePOV",
  "Data": {
    "Focus": "1",
    "Perspective": "PlayerView"
  }
}

LoadReplay

Carga y comienza la reproducción de una repetición por nombre de archivo o por ruta de archivo.
VariableTipoRequeridoDescripción
FileNamestringUno deNombre del archivo de repetición para reproducir. Tiene prioridad sobre la ruta cuando se configuran ambos.
PathstringUno deRuta del archivo de una repetición para reproducir. Se usa cuando FileName (nombre de archivo) está vacío.

Ejemplo

{
  "Command": "LoadReplay",
  "Data": {
    "FileName": "Stadium_P_2026-06-05_18-42"
  }
}

SeekReplay

REPETICIÓN
Salta la reproducción de la repetición a un fotograma o momento objetivo.
VariableTipoRequeridoDescripción
FrameintUno deNúmero de fotograma objetivo. Tiene prioridad sobre TimeSeconds (tiempo en segundos) cuando se configura.
TimeSecondsfloatUno deTiempo objetivo en segundos.

Ejemplo

{
  "Command": "SeekReplay",
  "Data": {
    "TimeSeconds": 120.5
  }
}

SetGameSpeed

REPETICIÓN
Establece la velocidad de reproducción de la repetición.
VariableTipoRequeridoDescripción
SpeedfloatMultiplicador de reproducción. 1.0 = normal, 0.5 = velocidad media, 2.0 = doble. Debe ser ≥ 0.

Ejemplo

{
  "Command": "SetGameSpeed",
  "Data": {
    "Speed": 0.5
  }
}

SetHUDVisibility

Muestra u oculta el HUD del juego.
VariableTipoRequeridoDescripción
bVisiblebooltrue muestra el HUD; false lo oculta.

Ejemplo

{
  "Command": "SetHUDVisibility",
  "Data": {
    "bVisible": false
  }
}

SetMatchPaused

Pausa o reanuda la partida o repetición actual.
VariableTipoRequeridoDescripción
bPausedbooltrue pausa; false reanuda.

Ejemplo

{
  "Command": "SetMatchPaused",
  "Data": {
    "bPaused": true
  }
}