API de estadísticas de Rocket League

Este documento detalla las capacidades de la API de datos de juego de Rocket League. En primer lugar, los jugadores deben indicar al juego que active esta función editando su archivo TAStatsAPI.ini (o DefaultStatsAPI.ini si no existe), como se explica a continuación. Una vez activada, esta función abrirá un socket TCP o WebSocket en el equipo del jugador que emitirá datos y eventos de la partida y recibirá ciertos comandos. Los programas de terceros pueden procesar estos datos para dar soporte a diversas aplicaciones, como interfaces HUD personalizadas para retransmisiones.

Visión general

La API de estadísticas transmite mensajes JSON a través de un socket local mientras se está disputando un partido. Los mensajes se envían tanto a una frecuencia periódica configurable como cuando se producen eventos específicos del partido. Los datos de los eventos se emiten siempre en el mismo tick en el que ocurren, independientemente del PacketSendRate del usuario.
Nota: Toda la configuración debe realizarse antes de iniciar el cliente. Los cambios en el archivo ini mientras el cliente está en ejecución requieren reiniciar el cliente.
Visibilidad de campo:
  • Campos marcados CONDICIONAL solo están presentes cuando son relevantes.
  • Campos marcados ESPECTADOR se envían solo en modo espectador.
  • Campos marcados EQUIPO solo se envían cuando estás en el mismo equipo que el jugador al que describen.
  • Campos marcados REPETICIÓN solo son relevantes durante las repeticiones.

Configuración

Edita <Install Dir>\TAGame\Config\TAStatsAPI.ini (o DefaultStatsAPI.ini si no existe) en la sección [TAGame.MatchStatsExporter_TA] antes de iniciar el cliente.
ConfiguraciónTipoPredeterminadoDescripción
PacketSendRatefloat0 (desactivado)Número de paquetes de UpdateState transmitidos por segundo. Limitado a 120; 0 desactiva la función.
Portint49123Puerto local en el que el cliente escucha las conexiones TCP. Establecer en 0 para deshabilitarlo. Debe ser distinto de WebPort.
WebPortint49124Puerto local en el que el cliente escucha para abrir un WebSocket. Establecer en 0 para deshabilitarlo. Debe ser distinto del puerto.

Formato de mensaje

Todos los mensajes siguen esta estructura de sobre:
{
  "Event": "EventName",
  "Data":  { /* event-specific payload */ }
}

Tick

Se envía X veces por segundo según la preferencia PacketSendRate del jugador.

Ejemplo

{
  "Event": "UpdateState",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "Players": [
      {
        "Name": "PlayerA",
        "PrimaryId": "Steam|123|0",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0,
        "Score": 125,
        "Goals": 1,
        "Shots": 2,
        "Assists": 0,
        "Saves": 1,
        "Touches": 14,
        "CarTouches": 3,
        "Demos": 0,
        "Loadout": [
          "body_grain",
          "Skin_bartees",
          "Wheel_SoccerBall",
          "Boost_AlphaReward",
          "None",
          "None"
        ],
        "bHasCar": true,
        "Speed": 1200,
        "Boost": 45,
        "bBoosting": true,
        "bOnGround": true,
        "bOnWall": false,
        "bPowersliding": false,
        "bDemolished": true,
        "Attacker": {
          "Name": "PlayerB",
          "Shortcut": 2,
          "TeamNum": 1
        },
        "bSupersonic": true,
        "PickupClass": "SpecialPickup_GrapplingHook_TA"
      }
    ],
    "Game": {
      "Teams": [
        {
          "Name": "Blue",
          "TeamNum": 0,
          "Score": 1,
          "ColorPrimary": "0000FF",
          "ColorSecondary": "0000AA"
        }
      ],
      "PlaylistId": 11,
      "TimeSeconds": 180,
      "bOvertime": false,
      "Frame": 120,
      "Elapsed": 50.2,
      "Ball": {
        "Speed": 850.5,
        "TeamNum": 0
      },
      "bReplay": false,
      "bHasWinner": true,
      "Winner": "Blue",
      "Arena": "Stadium_P",
      "bHasTarget": true,
      "Target": {
        "Name": "PlayerA",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0
      }
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
PlayersarrayUna entrada por jugador en el partido.
NamestringNombre.
PrimaryIdstringIdentificador de plataforma en formato Plataforma|Identificador único|Pantalla dividida (por ejemplo, "Steam|123|0", "Epic|456|0").
ShortcutintNúmero de atajo de espectador.
TeamNumintÍndice de equipo (0 = azul, 1 = naranja).
ScoreintPuntuación total del partido.
GoalsintGoles marcados en este partido.
ShotsintTiros realizados en este partido.
AssistsintAsistencias obtenidas en este partido.
SavesintSalvadas realizadas en este partido.
TouchesintTotal de toques al balón.
CarTouchesintToques con la carrocería (no del balón).
DemosintDemoliciones causadas.
Loadoutarray<string>Nombres de los recursos del equipamiento equipado para el equipo actual del jugador, ordenados por espacio de producto.
bHasCarboolESPECTADORVerdadero si el jugador tiene un vehículo en ese momento.
SpeedfloatESPECTADORVelocidad del vehículo en unidades de Unreal por segundo.
BoostintESPECTADORCantidad de impulso 0–100.
bBoostingboolESPECTADORVerdadero si el jugador está usando un potenciador en ese momento.
bOnGroundboolESPECTADORVerdadero si al menos tres ruedas están en contacto con el mundo.
bOnWallboolESPECTADORVerdadero si el vehículo se encuentra sobre una pared.
bPowerslidingboolESPECTADORVerdadero si el jugador está usando el freno de mano.
bDemolishedboolESPECTADORVerdadero si el vehículo está actualmente destruido.
bSupersonicboolESPECTADORVerdadero si el vehículo va a velocidad supersónica.
PickupClassstringESPECTADORNombre de clase del objeto de recogida de Rumble disponible actualmente para el jugador. Omitido cuando no se juega con potenciadores de Rumble.
AttackerobjectCONDICIONALEl jugador que demolió a este jugador. Solo está presente al ser demolido.
NamestringNombre del jugador que demolió a este jugador.
ShortcutintAtajo de espectador del atacante.
TeamNumintÍndice de equipo del atacante.
GameobjectMetadatos del partido.
TeamsarrayUna entrada por equipo, ordenada por TeamNum.
NamestringNombre del equipo.
TeamNumintÍndice de equipo.
ScoreintRecuento de goles del equipo.
ColorPrimarystringCódigo de color hexadecimal (sin #) del color principal del equipo.
ColorSecondarystringCódigo de color hexadecimal del color secundario del equipo.
PlaylistIdintID de la lista de partidos del partido actual.
TimeSecondsintSegundos restantes del partido.
bOvertimeboolVerdadero si el partido está en la prórroga.
BallobjectEstado actual del balón.
SpeedfloatVelocidad actual del balón en unidades de Unreal por segundo.
TeamNumintÍndice del último equipo que tocó el balón. 255 si el balón no se ha tocado.
bReplayboolVerdadero si hay una repetición de gol o una repetición del historial activa.
bHasWinnerboolVerdadero si un equipo ha ganado.
WinnerstringNombre del equipo ganador. Cadena vacía si aún no hay ganador.
ArenastringNombre del recurso del mapa actual (por ejemplo, "Stadium_P").
bHasTargetboolVerdadero si el cliente está actualmente visualizando un vehículo específico.
TargetobjectCONDICIONALPlayer currently being viewed. Members are an empty string or 0 if the player does not have a spectator target.
NamestringNombre del jugador que se está visualizando.
ShortcutintAtajo de espectador del jugador visualizado.
TeamNumintÍndice de equipo del jugador visualizado.
FrameintCONDICIONALNúmero de fotograma actual si hay una repetición activa.
ElapsedfloatCONDICIONALSegundos transcurridos desde el inicio del partido si hay una repetición activa.

Eventos

Se envía un frame después de que se golpee el balón.

Ejemplo

{
  "Event": "BallHit",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "Players": [
      {
        "Name": "PlayerA",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0
      }
    ],
    "Ball": {
      "PreHitSpeed": 0,
      "PostHitSpeed": 1450.2,
      "Location": {
        "X": -512,
        "Y": 100,
        "Z": 200
      }
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
PlayersarrayJugadores que golpearon el balón en ese fotograma.
NamestringNombre.
ShortcutintAtajo de espectador.
TeamNumintÍndice de equipo (0 = azul, 1 = naranja).
BallobjectEstado del balón en el momento del golpeo.
PreHitSpeedfloatVelocidad del balón antes del golpeo (unidades de Unreal por segundo).
PostHitSpeedfloatVelocidad del balón después del golpeo (unidades de Unreal por segundo).
LocationvectorPosición (X, Y, Z) del balón en el mundo en el momento del impacto.
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

ESPECTADOR
Se envía cuando un vehículo recoge un potenciador o plataforma de aceleración.

Ejemplo

{
  "Event": "BoostPickup",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "Player": {
      "Name": "PlayerA",
      "Shortcut": 1,
      "TeamNum": 0
    },
    "Location": {
      "X": -3072,
      "Y": 0,
      "Z": 73
    },
    "BoostAmount": 100,
    "BoostType": "BoostType_Pill",
    "bReplay": false
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.
PlayerobjectEl jugador que ha recogido el acelerador.
NamestringNombre.
ShortcutintNúmero de atajo de espectador.
TeamNumintÍndice de equipo (0 = azul, 1 = naranja).
LocationvectorUbicación en el mundo del objeto de recogida, como { X, Y, Z }.
BoostAmountfloatCantidad de aceleración que otorga el objeto de recogida.
BoostTypestringClase de objeto de recogida: BoostType_Pad (plataforma pequeña), BoostType_Pill (acelerador completo/grande).
bReplayboolVerdadero si la recogida del objeto se ha producido durante la reproducción de la repetición.

Se envía cuando cambia el reloj del juego.

Ejemplo

{
  "Event": "ClockUpdatedSeconds",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "TimeSeconds": 180,
    "bOvertime": false
  }
}
CampoTipoDescripción
TimeSecondsintSegundos restantes del partido.
bOvertimeboolVerdadero si la partida está en la prórroga.
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía al inicio de cada ronda, cuando comienza la cuenta atrás.

Ejemplo

{
  "Event": "CountdownBegin",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando el balón golpea el larguero.

Ejemplo

{
  "Event": "CrossbarHit",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "BallLocation": {
      "X": 120,
      "Y": -2944,
      "Z": 320
    },
    "BallSpeed": 870.3,
    "ImpactForce": 127.5,
    "BallLastTouch": {
      "Player": {
        "Name": "PlayerA",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0
      },
      "Speed": 120
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
BallSpeedfloatVelocidad del balón al impactar.
ImpactForcefloatFuerza de impacto del balón en relación con la normal del larguero.
BallLastTouchobjectEl último toque del balón antes de golpear en el larguero.
PlayerobjectEl jugador que dio el último toque.
NamestringNombre.
ShortcutintAtajo de espectador.
TeamNumintÍndice de equipo (0 = azul, 1 = naranja).
SpeedfloatVelocidad del balón resultante de este golpeo.
BallLocationvectorPosición (X, Y, Z) del balón en el mundo cuando se produjo el impacto.
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando termina la repetición de un gol.

Ejemplo

{
  "Event": "GoalReplayEnd",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando comienza la repetición de un gol.

Ejemplo

{
  "Event": "GoalReplayStart",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando el balón explota durante la repetición de un gol. Si se omite la repetición, este evento no se activará.

Ejemplo

{
  "Event": "GoalReplayWillEnd",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando se marca un gol.

Ejemplo

{
  "Event": "GoalScored",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "GoalSpeed": 87.3,
    "GoalTime": 127.5,
    "ImpactLocation": {
      "X": 0,
      "Y": -2944,
      "Z": 320
    },
    "Scorer": {
      "Name": "PlayerA",
      "Shortcut": 1,
      "TeamNum": 0
    },
    "Assister": {
      "Name": "PlayerC",
      "Shortcut": 3,
      "TeamNum": 0
    },
    "BallLastTouch": {
      "Player": {
        "Name": "PlayerA",
        "Shortcut": 1,
        "TeamNum": 0
      },
      "Speed": 125
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
GoalSpeedfloatVelocidad del balón (unidades de Unreal por segundo) al cruzar la línea de gol.
GoalTimefloatDuración de la ronda anterior en segundos.
ImpactLocationvectorPosición (X, Y, Z) del balón en el mundo cuando se marcó el gol.
ScorerobjectEl jugador que ha marcado el gol.
NamestringNombre en pantalla del goleador.
ShortcutintAtajo de espectador.
TeamNumintÍndice de equipo del goleador.
BallLastTouchobjectEl último toque del balón antes del gol.
PlayerobjectEl jugador que dio el último toque.
NamestringNombre del jugador que tocó el balón por última vez.
ShortcutintAtajo de espectador.
TeamNumintÍndice de equipo.
SpeedfloatVelocidad del balón resultante de este toque.
AssisterobjectCONDICIONALMisma forma que Scorer. Solo está presente cuando se ha registrado una asistencia.
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando todos los equipos se han creado y replicado.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchCreated",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía al salir del juego.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchDestroyed",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando termina el partido y se elige un ganador.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchEnded",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "WinnerTeamNum": 0
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.
WinnerTeamNumintÍndice de equipo del equipo ganador.

Se envía cuando comienza la primera cuenta atrás.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchInitialized",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando un administrador pausa el partido.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchPaused",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando un administrador reanuda el partido.

Ejemplo

{
  "Event": "MatchUnpaused",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando se añade a un jugador al partido actual.

Ejemplo

{
  "Event": "PlayerJoined",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "PlayerName": "PlayerA",
    "PrimaryId": "Steam|123|0"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.
PlayerNamestringNombre en pantalla del jugador que se ha unido.
PrimaryIdstringIdentificador de plataforma en formato Plataforma|Identificador único|Pantalla dividida (por ejemplo, "Steam|123|0", "Epic|456|0").

Se envía cuando se elimina a un jugador del partido actual.

Ejemplo

{
  "Event": "PlayerLeft",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "PlayerName": "PlayerA",
    "PrimaryId": "Steam|123|0"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.
PlayerNamestringNombre en pantalla del jugador que se ha ido.
PrimaryIdstringIdentificador de plataforma en formato Plataforma|Identificador único|Pantalla dividida (por ejemplo, "Steam|123|0", "Epic|456|0").

Se envía cuando el juego pasa a la pantalla de podio tras acabar el partido.

Ejemplo

{
  "Event": "PodiumStart",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando se inicia una repetición. No se aplica a las repeticiones de goles, solo a las repeticiones que se cargan desde el menú Historial de partidos.

Ejemplo

{
  "Event": "ReplayCreated",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "FileName": "Stadium_P_2026-06-05_18-42",
    "Date": "2026-06-05 18:42:13"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.
FileNamestringNombre del archivo de la repetición.
DatestringMarca de tiempo de la creación de la repetición.

Se envía cuando el partido entra en estado activo (tras finalizar la cuenta atrás).

Ejemplo

{
  "Event": "RoundStarted",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6"
  }
}
CampoTipoDescripción
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.

Se envía cuando alguien obtiene una estadística.

Ejemplo

{
  "Event": "StatfeedEvent",
  "Data": {
    "MatchGuid": "A1B2C3D4E5F6G7H8I9J0K1L2M3N4O5P6",
    "EventName": "Demolish",
    "Type": "Demolition",
    "MainTarget": {
      "Name": "PlayerA",
      "Shortcut": 1,
      "TeamNum": 0
    },
    "SecondaryTarget": {
      "Name": "PlayerB",
      "Shortcut": 2,
      "TeamNum": 1
    }
  }
}
CampoTipoDescripción
EventNamestringNombre del recurso del StatEvent (por ejemplo, "Demolish", "Save").
TypestringEtiqueta de visualización localizada para la estadística (por ejemplo, "Demolición").
MainTargetobjectJugador que obtuvo la estadística.
NamestringNombre.
ShortcutintAtajo de espectador.
TeamNumintÍndice de equipo (0 = azul, 1 = naranja).
MatchGuidstringSolo se aplica a partidas en línea o en red local.
SecondaryTargetobjectCONDICIONALJugador implicado en la estadística (por ejemplo, el jugador demolido). Misma forma que MainTarget.

Comandos

Comandos enviados desde el socket para que el cliente los procese. Cada uno es un objeto JSON con un campo Comando que nombra el comando y un objeto Datos que contiene las variables de abajo.

Formato de comando

Todos los comandos siguen esta estructura de sobre:
{
  "Command": "CommandName",
  "Data":    { /* command-specific variables */ }
}

ChangePOV

ESPECTADORREPETICIÓN
Cambia el punto de vista del espectador o la repetición. Se debe proporcionar al menos uno de Enfoque o Perspectiva; se pueden combinar ambos.
VariableTipoNecesarioDescripción
FocusstringUno deQué mirar: el balón o un jugador específico. Valores limitados (ver abajo).
PerspectivestringUno deModo de cámara al que cambiar. Valores limitados (ver abajo).
Enfoque: valores aceptados
ValorSignificado
"Ball"Enfocar el balón.
"<shortcut>"El número de acceso directo de espectador de un jugador como una cadena (por ejemplo, "1", "2"). Debe contener solo dígitos; cualquier otro valor se rechazará.
Perspectiva: valores aceptados
ValorModoDescripción
"Fly"FlyMuévete por el mapa libremente.
"SoftAttach"Soft AttachSigue la posición de un jugador o un balón.
"HardAttach"Hard AttachSigue la posición y la rotación de un jugador.
"PlayerView"Player ViewVista desde la perspectiva de un jugador. Se aplica automáticamente cuando el enfoque se dirige a un jugador y no se da una perspectiva.
"AutoCam"Auto CamModo espectador automático.
"Camera_Director"DirectorCambia automáticamente entre las cámaras de los jugadores.

Ejemplo

{
  "Command": "ChangePOV",
  "Data": {
    "Focus": "1",
    "Perspective": "PlayerView"
  }
}

LoadReplay

Carga y comienza la reproducción de una repetición por nombre de archivo o por ruta de archivo.
VariableTipoNecesarioDescripción
FileNamestringUno deNombre del archivo de repetición que se va a reproducir. Tiene preferencia sobre la ruta cuando se establecen ambos.
PathstringUno deRuta del archivo de una repetición para reproducir. Se usa cuando FileName está vacío.

Ejemplo

{
  "Command": "LoadReplay",
  "Data": {
    "FileName": "Stadium_P_2026-06-05_18-42"
  }
}

SeekReplay

REPETICIÓN
Salta la reproducción de una repetición a un fotograma o tiempo objetivo.
VariableTipoNecesarioDescripción
FrameintUno deNúmero de fotograma objetivo. Tiene prioridad sobre TimeSeconds cuando se establece.
TimeSecondsfloatUno deTiempo objetivo en segundos.

Ejemplo

{
  "Command": "SeekReplay",
  "Data": {
    "TimeSeconds": 120.5
  }
}

SetGameSpeed

REPETICIÓN
Establece la velocidad de reproducción de la repetición.
VariableTipoNecesarioDescripción
SpeedfloatMultiplicador de reproducción. 1.0 = normal, 0.5 = velocidad media, 2.0 = doble. Debe ser ≥ 0.

Ejemplo

{
  "Command": "SetGameSpeed",
  "Data": {
    "Speed": 0.5
  }
}

SetHUDVisibility

Muestra u oculta el HUD en el juego.
VariableTipoNecesarioDescripción
bVisiblebooltrue muestra el HUD; false lo oculta.

Ejemplo

{
  "Command": "SetHUDVisibility",
  "Data": {
    "bVisible": false
  }
}

SetMatchPaused

Pausa o reanuda el partido o la repetición actual.
VariableTipoNecesarioDescripción
bPausedbooltrue pausa; false reanuda.

Ejemplo

{
  "Command": "SetMatchPaused",
  "Data": {
    "bPaused": true
  }
}